Novetat editorial
Suplements 17/03/2023

Gabrielle Zevin: el nou fenomen literari adoptat pels mil·lennials

'Demà, i demà, i demà' és una història d'amistat sobre dos creadors de videojocs als anys 90

3 min
Gabrielle Zevin fotografiada a la llibreria Alibri de Barcelona aquesta setmana

BarcelonaA simple vista, una novel·la de més de 500 pàgines al voltant de la creació de videojocs no sembla predestinada a sortir d'un nínxol molt concret de lectors. Però, per sort, hi ha editors que no es deixen vèncer pels prejudicis. Demà, i demà, i demà, de la nord-americana Gabrielle Zevin (Nova York, 1977), fa just dues setmanes que s'ha publicat i ja ha escalat a les llistes dels més venuts. En català l'ha tret Periscopi amb traducció d'Ernest Riera i és el quart títol més venut de la setmana passada. En castellà ha sortit amb Adn traduïda per Núria Molines i ocupa el desè lloc de la llista. El boca-orella entre llibreters, crítics i prescriptors ha ajudat a posar les expectatives altes els últims dies, si bé Demà, i demà, i demà ja venia amb alguns avals previs, com el premi Goodreads 2022 i el fet que fos escollida millor novel·la de l'any per la revista Time.

El llibre és una història d'amistat preciosa i immersiva entre el Sam i la Sadie, dos nens nascuts als anys 80 que comparteixen l'afició pels videojocs. Aquesta passió s'acaba convertint també en la seva feina: la novel·la els acompanya en el viatge de maduresa, des del seu pas per la universitat fins a la posada en marxa de la pròpia empresa de videojocs amb els triomfs, les disputes i els desencants inevitables de la vida adulta. "L'amistat pot ser més forta que l'amor", diu el Sam en un moment de la seva història. El vincle que estableix amb la Sadie neix a l'hospital; ell ha tingut un accident de cotxe en què ha perdut la seva mare, ella vetlla la seva germana, malalta de leucèmia. "En realitat el Sam està equivocat –subratlla Zevin, sobre aquesta afirmació–. No és o amistat o amor. És amistat i amor, perquè l'amistat és amor". Amb la seva cinquena novel·la, l'escriptora s'ha volgut allunyar de l'amor romàntic. "Hi ha tones de llibres sobre trobar parella, tenir fills, la fi del matrimoni. En canvi, no hi ha gaires referents literaris sobre l'amistat. Això és perquè l'amistat no és vista com un lligam productiu, a diferència de l'amor, que et porta a comprar una casa o a tenir fills", assenyala Zevin.

'Pac-man', 'Donkey Kong', 'Super Mario'

L'univers de la novel·la està tenyit de referents dels videojocs d'aquells anys. Pac-Man, Donkey Kong i Super Mario es converteixen en el lloc de trobada entre el Sam i la Sadie quan són petits i, de grans, ells mateixos s'encarreguen de construir els seus mons virtuals. "Volia mostrar com la teva vida es converteix en el teu art quan tens una vida centrada en les arts. M'interessava explorar el procés creatiu i com, allò que els passa a la vida real, acaba traslladant-se als seus jocs", destaca Zevin. Per al Sam, que té problemes de mobilitat, els videojocs són una via escapatòria que li permet fer un món millor que la realitat on viu, amb un cos que funciona bé. Per a la Sadie són una forma de negar la mort, que té molt present arran de la malaltia de la seva germana.

La parella formada pel Sam i la Sadie es converteix més endavant en un triangle amb el personatge del Marx, un amic de la universitat que es converteix en el productor dels videojocs. "La meva intenció era introduir la figura dels personatges dels videojocs fets per ajudar o perjudicar la partida, però que no tenen un jugador al darrere. Al principi el Marx respon a aquesta figura fins que el lector pot comprendre la seva absoluta humanitat. També em servia per reflectir totes aquelles persones que contribueixen a tirar endavant un projecte artístic sense ser-ne els creadors", explica l'escriptora. La novel·la fa un retrat de l'evolució de la indústria dels videojocs –amb el masclisme implícit contra les dones creadores– des dels anys 70 fins a l'actualitat. Zevin aprofita la trama per reflectir l'auge de l'extrema dreta als Estats Units –i per rebutjar contundentment l'afirmació que diu que els videojocs provoquen violència– i els moviments a favor de les llibertats LGTBI de les darreres dècades.

L'èxit de Demà, i demà, i demà respon en gran part a la generació mil·lennial, que s'ha vist reflectida en la novel·la (malgrat que Zevin és del 1977 i pertany a la generació anterior) i se l'ha fet seva. "Connecto amb els mil·lennials perquè hem tingut una experiència similar en termes de la tecnologia. Hem sigut la primera generació que ha jugat a ordinadors i a videoconsoles tota la seva vida, però a diferència dels més joves nosaltres no vam créixer amb les xarxes socials ni amb els telèfons mòbils a classe –reflexiona l'escriptora–. La novel·la s'adreça a tots els públics, però em sembla que ressona més a aquells que han tingut aquesta relació amb la tecnologia al llarg de la seva vida".

stats