Gisela Vaquero: “Necessitem més personatges femenins que salvin el món”

3 min
Gisela Vaquero, impulsora de Women in Games.

Gisela Vaquero volia dedicar-se al guió cinematogràfic, però un dia, mirant com un company de pis jugava a videojocs, va pensar que aquesta també podia ser una bona manera d’explicar històries. I s’hi va ficar de manera totalment autodidacta a través de tutorials d’internet. “Quan vaig veure que amb la programació podia crear personatges i fer que es moguessin en una pantalla, vaig pensar que era una de les millors coses que m’havien passat a la vida”. Més tard va estudiar un màster de disseny i programació de videojocs, on recorda que era l’única noia. “Ara mateix les dones només representem el 18,5% en la indústria del videojoc. La majoria, a més, fan feines d’administració o estan en la part més artística. En la programació, n’hi ha molt poques”.

Per intentar revertir aquesta tendència, que es va trobar també en les primeres empreses on va treballar, Vaquero va impulsar Women in Games, una entitat que treballa per reivindicar el protagonisme de les dones dins del sector. Organitzen esdeveniments, desenvolupen softwares amb perspectiva de gènere, fan tallers per a infants i cursos de programació per a adults on es fomenta la participació de les dones. El diagnòstic de Vaquero és clar: calen iniciatives com aquesta perquè la indústria del videojoc es continua pensant des de l’òptica masculina: “Des de l’inici, va ser un negoci molt encarat als homes. També hi havia dones que jugaven, però tampoc ho explicaven gaire. Cap al 2005 van començar a sortir productes per a dones, molt estereotipats, com les consoles de color rosa, els jocs de ball, de cuina, de cuidar mascotes... I ara estem en una altra fase, la del trencament d’aquesta estructura d’estereotips. A més, cada cop hi ha més noies que juguen”.

Un dels aspectes més sexistes dels videojocs és la imatge que transmeten de la dona. Vaquero ha identificat quatre perfils de personatges que es van repetint en la immensa majoria de jocs: “Dones secundàries, salvades, submises i sexualitzades”. Uns patrons que van canviant a poc a poc “gràcies a la revolució feminista dels últims anys”. Vaquero posa com a exemple Lara Croft, el famós personatge del videojoc Tomb Raider –interpretat al cinema per Angelina Jolie– que “va néixer com un personatge totalment sexualitzat i simplificat, i que cada cop és més real i té més profunditat”. El camí per recórrer, però, encara és llarg: “Necessitem que als videojocs hi hagi més personatges femenins que salvin el món. Dones que no hagin de ser rescatades, que prenguin les seves pròpies decisions i liderin grups”.

Una altra problemàtica de la qual es parla poc és l’assetjament que pateixen moltes noies jugadores. En plataformes com Twitch cada cop hi ha més gamers capaços de moure grans quantitats de diners i patrocinadors, però de noies gairebé no n’hi ha. “Moltes jugadores reben insults, s’han de posar noms en clau que no defineixin el gènere o tancar el micro durant les partides en directe per amagar que són dones”. 

A més de dirigir Women in Games, Vaquero té la seva pròpia companyia de videojocs, Jellyworld. Un dels projectes en què treballen ara mateix és un joc de preguntes sobre grans dones de la història, “moltes d’elles invisibilitzades”. Aquest curs també impartirà classes de game design a la UOC i fa poc ha rebut la trucada d’una gran empresa de videojocs perquè els parli sobre la presència femenina en la indústria. Petits brots verds en un sector que té una gran capacitat d’influència sobre els joves.

stats