Mèdia 09/08/2019

Convertir els videojocs en el boc expiatori de l’agressivitat

Tot i que cap estudi vincula el ‘gaming’ amb els tiroteigs, la indústria proposa jocs “pacífics” com a alternativa a jocs més violents com el ‘Grand theft auto V’ i el ‘Fortnite: battle royale’

Britt E. Ruitenberg
4 min
‘Fortnite’ és un joc de supervivència en què l’usuari ha de lluitar contra altres criatures utilitzant eines de defensa.

El cap de setmana passat 31 persones van morir en dos tirotejos massius als estats nord-americans de Texas i Ohio. Després d’aquesta tragèdia, el president dels Estats Units, Donald Trump, va comparèixer davant la premsa i va relacionar aquests actes violents -entre d’altres- amb els videojocs, ja que “el seu contingut terrible i grotesc glorifica la violència”. Aquestes declaracions han despertat una onada de crítiques i han fet ressorgir un debat latent des de feia molt de temps: ¿Són els videojocs responsables d’actes violents?

Des de la comunitat científica s’han fet nombroses recerques i, fins ara, cap estudi ha trobat una connexió causal entre jugar amb un videojoc violent i cometre un acte violent a la vida real. Simone Kühn, professora del departament de psiquiatria de la Universitat d’Hamburg, va fer un estudi que refutava la idea que la violència deriva dels videojocs bèl·lics.

Convertir els videojocs en el boc expiatori de l’agressivitat

Segons Kühn, “els efectes negatius dels videojocs violents tenen una durada curta”. L’informe -publicat a Molecular Psychiatry - explica que “un usuari pot tenir un comportament agressiu fins a quinze minuts després d’haver estat exposat a un contingut violent”. “Un cop passada aquesta estona -afegeix l’informe-, les possibles reaccions agressives disminueixen”. Així doncs, no es pot arribar a justificar una acció violenta puntual amb el consum de videojocs.

Que no s’hagi trobat aquesta connexió no vol dir que la indústria dels videojocs sigui aliena a la violència. Andrew Przybylski, director de recerca a l’Institut d’Internet d’Oxford, puntualitza que “és habitual sentir insults i percebre una tensa competitivitat entre els videojugadors mentre juguen”.

A més, per exemple Grand theft auto V, que recompensa els jugadors que fan ús de la violència, està entre els videojocs més venuts del món: ha venut més de 90 milions d’exemplars, amb una recaptació de prop de 6.000 milions de dòlars, segons explica MarketWatch.

La popularitat d’aquest tipus de passatemps ha arribat al punt que s’han creat campionats mundials amb premis molt grossos. Kyle Giersdorf, un jove nord-americà de 16 anys, fa dues setmanes es va endur 3 milions de dòlars al guanyar la Copa del Món de Fortnite, un videojoc famós en què els jugadors arriben a una illa deserta i han de procurar ser l’últim supervivent: per aconseguir-ho utilitzen des de pistoles fins a armes de destrucció massiva.

Així doncs, la violència és inherent als videojocs i pot “provocar que els usuaris es tornin insensibles a la violència”, explica Craig Alan Anderson, professor i director del departament de psicologia de la Universitat Estatal d’Iowa, però no és l’incentiu d’actes violents com tirotejos massius.

Segons Kara Kelber, directora del departament de comunicacions i negocis de l’Associació de Programari d’Entreteniment (ESA, per les sigles en anglès), “més de 165 milions d’americans gaudeixen dels videojocs, i milers de milions de persones hi juguen a escala mundial”.“I altres societats on els videojocs no tenen tant d’èxit -afegeix l’experta-, no tenen el mateix nivell de violència que hi ha als Estats Units”.

Més enllà dels jocs violents, la indústria dels videojocs proposa una alternativa. Concretament han començat a aparèixer al mercat nombrosos jocs autodenominats “pacífics” com Journey, Firewatch i Night in the woods, que, segons Kells Tate, propietària de la productora de videojocs CatBean Games, “ofereixen una via d’escapament d’una realitat cada vegada més agitada i violenta”.

Amb tot, de videojocs no violents n’hi ha hagut sempre. Per exemple, no hi ha cap rastre de sang a Tetris, un dels videojocs més antics. En aquest sentit, el que diferencia aquests nous jocs pacífics de clàssics com el Tetris és que ajuden a afrontar problemes com la pèrdua i el dol, i inclouen les relacions interpersonals.

Després de les declaracions de Trump, Twitter es va inundar de comentaris sota el hashtag #VideoGamesAreNotToBlame (Els videojocs no són els culpables), amb el qual creadors i fans es burlaven de la idea que els videojocs fossin culpables dels tirotejos. A la xarxa de microblogging circula una gràfica de Newzoo on es mostra que el Japó i Corea del Sud són els dos països que més gasten per càpita en videojocs, per damunt dels EUA. A més, el Japó és la llar de grans fabricants de videojocs com Nintendo, Sega i Sony. Amb aquestes dades, la violència en aquests països hauria de ser molt alta, però és just tot el contrari. Tant el Japó com Corea del Sud presenten els índexs de criminalitat més baixos del món, de manera que no hi ha cap relació entre el consum de videojocs violents en un país i les seves morts per arma de foc.

La qüestió no és desmentir la violència dels videojocs -hi segueix havent una àmplia gamma de jocs plens de sang i fetge-, sinó assenyalar els videojocs i convertir el seu contingut violent en boc expiatori de la violència. Com diu James Ivory, investigador de Virginia Tech, al New York Times : “Alguns dels que cometen actes violents deuen haver jugat amb videojocs violents, però és el mateix que destacar que porten sabates. Sí, juguen, però també ho fan la resta de videojugadorsa tot el món.

stats